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Vi racconto di una prova di tiro tra amici
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LA PROVA DELLE PROVE
Lezioni di tiro ufficiali a parte, voglio raccontare in merito una “prova delle prove", svolta in luoghi sicuri, autorizzati e da persone assolutamente capaci, cui ho partecipato anche come organizzatore in ritrovi privati.

Non è un modo di allenarsi, ma più propriamente una divertente prova per vedere se gli allenamenti di tiro da difesa hanno dato il loro frutti. Per fare una simile prova bisogna avere un buon bagaglio tecnico in materia di tiro pratico e da difesa.

FATTORE STRESS
In breve. Lo scopo è quello di "provocare artificialmente" nei modi più verosimili (comunque assolutamente mai medesimi) quello stress psico-fisico (tipico in situazioni ad alto rischio), durante un addestramento di tiro da difesa.

ORGANIZZAZIONE
La competizione è necessaria. Quindi si organizza una gara tra tiratori.

. amici
. avezzi e
. capaci (con allenamenti di tiro pratico e da difesa alle spalle)
. in luoghi predisposti
. autorizzati e
. adattati allo scopo
. con personale altrettanto conoscente
. che sia esule dalla prova
. che funga solo di controllo e supporto
. che sia capace e con esperienza in merito (dove e come posizionarsi per controllo e supporto ed eventuale intervento con concorrente armato in action!)

IL PREMIO
Fintanto che si gioca e basta, vincere o perdere non preoccupa più di tanto. Bisogna mettere in palio qualche cosa che… “beng!”… ri-metta in campo una certa preoccupazione. Nella realtà, principalmente “metti in gioco” tuo malgrado la vita (tua e di altri) e non è mai un gioco; in gara, bisogna mettere qualcosa mai paragonabile alla precedente, ma verosimilmente molto importante: noi allora da scapoloni, lo facevamo con il “vile denaro”. Somme non compromettenti ma rilevanti! Comunque iniziativa personale che vi stò raccontando, che non deve mai puntare al gioco d'azzardo.

Discutibile soluzione, ma senza qualcosa di veramente importante, lo “paura di perdere” viene a meno! E lo scopo decade. Altri lo possono fare con altro alla portata, ma di veramente toccante. Diversamente non c’è paragone. Ad ognuno la scelta.

Chi vince si becca tutto il montepremi! … e a dire il vero, per quel che mi riguarda, nel tempo, l’ammontare poi veniva sempre ripartito perché i vincitori si alternavano…

REGOLE BASILARI
I contendenti affrontano una medesima prova uguale per tutti.

I contendenti usano armi d'ordinanza, non sportive (pistole o revolver come da propria singola scelta); medesimo numero di colpi.

I contendenti usano porta-caricatori, appositi occhiali e cuffie .Queste ultime, di rado, possono essere eliminate dal concorso per rendersi conto delle cause in action del botto. Ma attenzione, perché non fa bene all'udito! Adulti e vaccinati…

La fondina può essere predisposta a piacimento magari per la prima botta. Importante che medesime regole siano imposte a medesimi concorrenti.

Ogni contendente, ha a disposizione un numero di colpi pari al doppio delle sagome da colpire + ⅓.

I contendenti gareggiano a turno e sono per volta conteggiati a tempo dall'inizio alla fine.

I contendenti svolgono un medesimo percorso.

I contendenti non devono conoscere il percorso a priori, quindi, visto che la prova è uguale per tutti ognuno attende il proprio turno fuori dalla linea di tiro. (A parte l'ultimo, ognuno potrà godersi lo spettacolo e imparare, a prova fatta coi colleghi successivi!)

L’ordine di prova è tirato a sorte tra i gareggianti.

PERSONE E STRUMENTI NECESSARI
. Almeno n.2 concorrenti esperti.
. Almeno n.2 conduttori esperti (uno conduce il gareggiante dietro e uno in pedana di supporto. In genere queti organizzano materialmente la prova sconosciuta ai gareggianti).
. Almeno n.1 tecnico alle luci indirizzato dal conduttore di supporto
.Uno spazio di tiro autorizzato e adattato allo scopo, in sicurezza con possibilità di regolare le luci e inserirne altre luci in sicurezza.
. Uno spazio dove poter compiere una corsa a scatto.
. Cuffie e occhiali protettivi.
. Armi non sportive.
. Medesimo numero di colpi ognuno.
. Alcuni colpi (medesimi per tiratore) inerti o salva-percussori.
. Un numero prestabilito di bottiglie in plastica (da litro e mezzo) piene di sabbia.
. Un numero prestabilito di medesime bottiglie di plastica vuote pari al numero triplo di quelle piene.
. Un numero di sagome con bersaglio combact pari ad un quarto dei colpi totali compresi i colpi inerti.
. Walkman con cuffiette/auricolari e apposita musicasetta o disco con riprodotto una chiassosa situazione di gente in panico e sparatoria ricavata da qualche film, sufficientemente lungo da coinvolgere tutta la gara.
. Luci di vari colori: rosse, blu, verde predisposte in sicurezza nel percorso.
. Luci stroboscopiche disposte nel percorso in sicurezza.
. Palla a specchi in movimento disposta nel percorso, in sicurezza.
. Materiale per improvvisare posizioni diverse, tipo weaver, combat-crouch, braccio teso, posizione prona, posizione supina, seduto, in ginocchio, eccetera.
. un ciclostile che ricordi il regolamento e la dinamica.
. una tabella di punteggio per ogni giocatore

CORSA A SCATTO (DISARMATI)
Prima dell’inizio gara bisognerebbe testare ogni singolo concorrente su di un percorso (meglio in salita) per conoscere quale è la soglia per raggiungere con la minima corsa a scatto, il così detto “fiatone”, che non sia sceneggiato e che duri quanto basta a completare la gara. Una formula (veramente poco precisa) stabilisce che 220 meno la vostra età = la vostra frequenza massima di battito cardiaco.

SVOLGIMENTO GARA
Stabilito il tratto di percorso che ogni concorrente deve eseguire di corsa a scatto, perché singolarmente tutti raggiungano uno stress simile, protratto nel giusto tempo, la gara ha inizio e il tempo è conteggiato dal conduttore principale che segue il concorrente:

1) disarmati, percorrere il tragitto stabilito per ognuno, di corsa a scatto, tale da concludersi con un grosso fiatone. Il tempo parte ad inizio corsa;

2) ritornare sulla piazzola di tiro;

3) trovare l'ambiente con luce precaria;

4) trovare l'arma scarica con almeno due caricatori già carichi, ma con almeno 2 proiettili inseriti a caso, inerti . Il numero estto dei colpi inerti sarà sconosciuto hai gareggianti, ma uguale per tutti;

5) sagome determinate, consistono in bottiglie di plastica riempite di sabbia (bottiglie pesanti) da colpire e da medesime bottiglie di plastica vuote (bottiglie leggere) da non colpire;

6) ogni bottiglia viene piazzata in un determinato punto del percorso cui è possibile visualizzare proseguendo;

7) il tiro ad ogni bottiglia è reso possibile solo diversificando le posizioni (posizione weaver, combat-crouch, braccio teso, posizione prona, posizione supina, seduto, in ginocchio, eccetera);

8) nelle strette vicinanze di alcune bottiglie pesanti(ma non a contatto, ne sulla medesima linea di tiro) ne sono piazzate altre vuote (bottiglie leggere). Non più di due/tre per volta e non su tutti i bersagli; ovvio che la semplice caduta delle prime non deve far rovesciare le seconde;

9) una o più bottiglie pesanti sono legate per il collo ad una fune e fatte dondolare prima dell’inizio del percorso. 1 mt e mezzo circa per fare proseguire a lungo il dondolio;

10) i bersagli vanno piazzati da pochi metri (occhio ai rimbalzi), a massimo di 25 metri (sempre in sicurezza per tutti!);

11) a fine percorso, come ultima sagoma è piazzato uno o più fogli con “bersaglio combact” (forma dell’uomo che ti spara); è necessario un numero di fogli con bersaglio combact, pari alla metà delle bottiglie pesanti piazzate. Ad ogni sagoma, se avanzeranno munizioni, si dovrà esplodere due colpi;

12) percorso, piazzamento bottiglie pesanti e leggere, bersaglio combact e modalità, devono essere medesimi per ogni concorrente;

13) le bottigle pesanti (i cattivi armati), colpite, devono essere rovesciate completamente (centrate in pieno da un calibro sufficentemente adeguato ); quelle appese, devono essere centrate in pieno o comunque evidenziare una buona rottura;

14) le bottiglie leggere (i civili indifesi), evitate, devono rimanere in piedi anche se non colpite; quindi se cadono perchè rifilate: penalità!

15) il non-rovesciamento di una bottiglia pesante (anche se colpita), comporta la non possibilità di proseguire fino a rovesciamento ottenuto: stopping power consigliato ;

16) il rovesciamento di ogni bottiglia leggera (anche se non colpita) comporta una penalizzazione in termini di punteggio;

17) prima di mettere le mani sull'arma, (cioè subito dopo la corsa con scatto) il concorrente pone in "ON" il walkman o simile, con pre-inserito un nasto o disco che riproduca una chiassosa situazione di gente in panico e sparatoria con tanto di "fermi!" "sparo!" gente colpita, eccetera (magari tratta da qualche film d'azione). Le cuffiette/auricolari sono disposte a priori sotto le cuffie per poligono. Il "baccano" deve essere sufficientemente lungo da coinvolgere tutta la gara;

18) attenzione: situazioni di sicurezza devono essere necessariamente predisposte. Esmpio: quando il primo conduttore in linea di tiro alza un braccio, o il secondo conduttore ordina al tecnico delle luci oppure ancora quando lo ritiene il tecnico delle luci stesso, sono accese le luci principali in linea di tiro; a luci accese in lina di tiro, il concorrente deve fermarsi all’istante, sospendere la gara e mettere l’arma in sicurezza, spento il walkman;

19) mano a mano che il concorrente avanza in linea di tiro (a zone prestabilite uguali per tutti), sono smorzate le luci e vengono attivate luci stroboscopiche, luci di vari colori e palla a specchi in movimento (ovviamente predisposte dove non possano essere colpite, ricordando comunque le capacità dei tiratori);

20) la prova termina quando il concorrente spara l'ultimo colpo: stop timer! Carello o tamburo aperto, arma scarica. (Ricordo gli almeno due inceppamenti predisposti con colpi inerti piazzati a caso, cui il concorrente deve far sicuramente fronte);

21) ulteriori inceppamenti oltre a quelli provocati con colpi inerti sono - a livello di tempo e penalità - a danno del tiratore (ognuno mette in campo l'arma che ritiene adatta...);

PUNTEGGIO
Premessa

Si cerca di mantenere quella “situazione stress” alta,

oltre che mettendo in pratica fiatone, aumento battiti cardiaci, visuale e udito alterati causando artificialmente una forte eccitazione emotiva, sagome piccole da centrare, pesanti da ribaltare con altre leggere da non far cadere,

anche e non da meno, rendendo consci i giocatori dell’importanza decisiva del fattore tempo, neutralizzando la possibilità di solo “qualche punto in meno” a favore di “molti in più” prendendosela più comoda! (poi vedremo come)

Il montepremi, ma più ancora la possibilità di perdere quanto messo in gioco, è dietro l’angolo!

…come lo sono gli inceppamenti voluti o meno!

È data con apposito punteggio, maggiore importanza al non-colpire anche solo di striscio innocenti (bottiglie leggere) che a quella di colpire in pieno i bersagli (bottiglie pesanti).

Quindi, senza per ora tenere in considerazione i punti/tempo è voluto il:

- massimo punteggio ottenuto con tutte le bottiglie pesanti abbattute con metà dei colpi a disposizione, senza rovesciare alcuna bottiglia leggera, e piazzando l’altra metà dei colpi nei rispettivi bersagli combact sul dieci

- minimo punteggio ottenuto con tutte le bottiglie pesanti non abbattute e tutte quelle leggere rovesciate, senza arrivare perché scarichi, alle sagome con bersagli combact.

Tutte le altre situazioni sono intermedie.

PUNTI
Il punteggio iniziale di ogni concorrente è pari al triplo di ogni bottiglia leggera messa in gara (uguale per tutti)

a) a favore le bottiglie pesanti rovesciate: +1 punto ognuna
b) a favore le sagome con bersaglio combact: + punti indicati su carta ad ogni centro (come da routine)
b) a sfavore quelle leggere cadute: -3 punti ognuna
c) a sfavore gli ulteriori inceppamenti oltre quelli predisposti con colpi inerti: -1 punto ognuno

PENALITÀ
Eventuali errori di forma (esempio: tre colpi a bersaglio combact anziché due), verrà conteggiato come penalità non conteggiando l’eventuale punteggio più alto di quella serie causato potenzialmente dalla penalità, oltre a togliere 1 punto di penalità, tutto ad ogni errore di forma.

Invece per esempio, un inceppamento non provocato da cartuccia inerte, ma da malfunzionamento dell'arma, comporterò oltre al tempo normalmente penalizzante per il rimedio, anche un punto di penalità.

SQUALIFICA
Il non rispetto – anche involontario – della routine predisposta, comporta la squalifica immediata (luci accese in linea di tiro = prova interrotta) e la perdita del premio con quanto di proprio messo in gioco!

TEMPO
Ad essere molto incisivo al fine del punteggio per chi arriva alla fine – come dicevo sopra - è la differenza di tempo impiegato dal più lento tra i gareggianti! Infatti:

i secondi e i decimi di questi, sono convertiti in punteggio via via più accomodante per gli altri concorrenti in ordine di tempo.

Cioè, ad ogni secondo corrisponde un punto; ad ogni candidato verrà aggiunta la differenza di tempo convertita in punti tra il proprio tempo e quello che avrà totalizzato il tempo maggiore (a quest’ultimo ovviamente, in questo caso, non sarà aggiunto alcun punto)

Esempio:

concorrente A: 5 minuti (150 secondi di differenza dall’ultimo)
concorrente B: 6 minuti (90 secondi di differenza dall’ultimo)
concorrente C: 7 minuti e 30 secondi (ultimo)

Cioè:

concorrente A + 150 punti
concorrente B + 90 punti
concorrente C + 0 punti

(In genere la differenzia tra un concorrente ed un altro è di una manciata di secondi. Qui per chiarezza mi sono espresso in minuti...)

Vi assicuro che la gara diviene qualcosa di “adrenalinico”, fattore poco comune nelle prove di tiro pratico o da difesa, dove l’addestramento avviene tecnicamente nei canoni ma psicologicamente stressati lontani 1 miglio!


Importante ricordare che:

la gara non serve ad allenare ma a mettere in prova chi già ha un bagaglio di allenamento alle spalle di tiro pratico e da difesa;

gli spazi devono essere autorizzati (in genere privati perché strutture pubbliche non lasciano giustificatamente fare), e adattati allo scopo con tutte le cautele del caso;

anche il personale tecnico deve avere una grande esperienza in merito;

ricordarsi anche in merito di soddisfare ad ogni regola vigente nazionale e locale in materia di armi e munizioni;

il premio, deve smuovere l'attenzione del candidato (soprattutto quanto da lui messo in gioco), ma non deve mai divenire qualcosa che superi le responsabilità della persona!

Mancando anche una sola di queste caratteristiche è doveroso tralasciare la prova.

Data invio: 24/5/2009 20:54
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Re: Vi racconto di una prova di tiro tra amici
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Veramente ben organizzato, anche se non trovo giusto penalizzare l'inceppamento dell'arma che, in casi estremi (quando è necessario utilizzare degli attrezzi per sbloccarla), dovrebbe comportare la sospensione/ripetizione della prova.
Dico questo perché, nell'enfasi della gara, la fretta potrebbe essere una cattiva consigliera.

Visto che ho partecipato a simili sessioni di tiro dinamico, mi sento di sconsigliare anche l'uso del walkman: l'incidente o l'inconveniente sono sempre dietro l'angolo ed è buona norma che gli assistenti siano dotati di una sirena (quelle di segnalazione marittima, usate anche negli stadi, durante le partite) e che i partecipanti siano sempre in grado di sentirla distintamente.
Tu hai parlato di accensione delle luci per interrompere la prova, ma ti ricordo che gli occhi sono fissi sul bersaglio ed il percorso dovrebbe essere (da quanto ho capito) piuttosto lunghetto: utilizzando la sirena è possibile risparmiare parecchio.
Oltretutto, in sessioni di tiro all'aperto è il metodo migliore.

Riguardo allo stato di stress, infine, non credo che la corsa a scatto sia il modo più adatto di provocarlo (essendo svolta in condizioni di parziale aerobicità): se i partecipanti sono quasi sempre gli stessi, provate ad incontrarvi un giorno per effettuare il Test di Cooper (dura dodici minuti) e suddivitevi per categorie (approssimative).

Il giorno della gara dotatevi di un paio (il numero varia in base a quello dei tiratori impegnati in ogni prova) di cardiofrequenzimetri da polso (ormai costano pochissimo) e stabilite (magari consultando il vostro medico) una frequenza cardiaca da raggiungere prima di accedere alla linea di tiro (poco superiore ai 90 battiti, comunque).

Se tutto questo vi sembra troppo dispendioso, in termini di tempo, provate con il metodo utilizzato negli ECG dopo sforzo: salire e scendere dallo step (uno scalino, una cassetta o un tronco, alto circa 30 centimetri) 30 volte al minuto per 3 minuti consecutivi.

Schiena e braccia (per simulare la "tremarella") possono essere sollecitate con i piegamenti (le cosiddette "flessioni"), le trazioni alla sbarra o mediante l'esercizio per rinforzare i polsi (da qualche parte del forum l'avevo descritto).

QUI puoi trovare molte informazioni utili in merito.

Se il percorso è lineare e ben definito, nulla da eccepire, ma se così non fosse, consiglierei anche di far effettuare un giro di prova ai partecipanti (disarmati): potete sempre variare la posizione (in altezza) dei bersagli.

Credo sia inutile dirlo a te, ma è bene ricordarlo agli altri, che il passaggio da una postazione di tiro all'altra, nonché il posizionamento prima del tiro, va effettuato con l'arma in fondina (salvo appositi tratti di percorso, il più lineari possibile).
Questo aumenta la difficoltà, visto il ripetersi del movimento di estrazione e sparo, e diminuisce la possibilità di farsi male (o farlo agli altri) inciampando.

Concludo consigliandoti l'utilizzo di ogni caricatore per un numero massimo di tre bersagli (sei colpi), raggiungendo lo scaricamento completo dell'arma prima di passare dalla posizione di tiro eretta ad un altra (e viceversa).

Igor





P.S. Per quanto concerne le bottiglie, ti consiglio quelle da 2lt della Coca Cola: la plastica è più "gommosa" e, riempiendole di sabbia bagnata, non è necessario cambiarle di continuo.

P.P.S. I soldi non mi interessano ma, se mettete in palio qualche specialità gastronomica veneta, invitatemiiiii vi preeegooooo !
Quando vedo un prosciutto alla fine del percorso, l'adrenalina mi sale di botto !

Data invio: 24/5/2009 23:16
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Re: Vi racconto di una prova di tiro tra amici
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INCEPPAMENTI E PENALITA'
Simulando un scontro reale, in caso di inceppamento o lo risolvi all'istante o sei in guai seri. Ecco perché i colpi inerti a causare l'inceppamento.

Allo stesso modo, per quanto riguarda un inceppamento non ricreato, o te la sai cavare allo stesso modo o dopo un certo tempo è automatica la fine. Il tempo in questo tipo di prova è sovrano. Se sei in gamba forse non arriverai primo, ma per tale penalizzazione non sarai certo ultimo. Uno spronare a sapere risolvere la situazione e non abbandonare!

(Ah, dimenticavo, l'ultimo "subiva l'amichevole onta" di pagare gli spritz... ma si arrivava anche alla cena a seconda delle decisioni a priori.)

Inoltre, sono penalizzate certe armi (voglia per trascuratezza, voglia perchè obsolete o perché ancora male progettate) che non "masticano" bene i colpi e certo munizionamento (spesso il tronco-conico in piombo...) che non si fa masticare meglio...

WALKMAN
L'uso del walkman è nel contesto sorprendentemente coinvolgente. Forse è il 50% e più dello stato d'animo (pensiamo come una semplice musica possa agire sullo stato d'animo di una persona). Vero quanto dici, ma nel caso personale, la linea di tiro era abbastanza oscurata, tanto da fare una differenza determinante in caso di "luci accese". In oltre, la mancanza di pubblico, il numero esiguo di gareggianti, e la concordanza tra questi come detto, esperti, non lasscia dubbio alcuno. Certo da valutare nei singoli casi.

PERCORSO
No, il percorso non è lungo, sono ben organizzate le piazzole e ad ogni prova sono previste solo alcune posizioni: in uno scontro reale ti muovi poco. In oltre la prova dura pochi minuti: corsa a parte, il tempo di scaricare una media di due caricatori a tiro celere in genere - voluto - in doublette (ottimizzando la celerità e il tempo a fini diprecisione).

Dare il massimo in un minimo.

Potevamo organizzare più brevissime gare diverse e trarne un punteggio globale a fine di premio e pena.

Devo pure aggiungere che l'affiatamento tra i partecipi non porta a trucchi di sorta per vincere: tutti siamo consci che lo scopo principale è quello di provare a ricreare una certa situazione, motivata da un premio.

CORSA A SCATTO E FATTORE STRESS
La corsa a scatto (portata all'estremo), andando a creare quell'improvviso enorme bisogno di ossigeno, e generando un simultaneo affaticamento, unitamente agli altri fattori, crea una situazione di apnea, e batticuore, fortemente simile a quello che succede in caso di grande stress emotivo, creando quel tremolio alle mani e alle gambe e in certi casi facendo apparire quelle specie di lucciole e puntini davanti agli occhi, seguite da sudore fretto e debolezza che preannunciano lo svenimento (sbalzi di pressione, poco ossigeno, sbalzo di zuccheri, etc). Anche il più esperto, comincia a fare cazz...te. Per gli esperti: provare per credere.

CARDIOFREQUENZIMETRO
Si, confermo per il cardiofrequenzimetro, che usavamo a priori per testare per ognuno quale doveva essere il percorso da fare di corsa per ottenere uno "stress" omogeneo per tutti ad uno stesso tempo (se poi -teoricamente - uno vuole fare il furbo e corre di più in gara = maggiore stress. Al contrario = maggiore tempo). Al momento della gara ognuno ripercorreva quel tratto personalizzato.

PERCORSO CONOSCIUTO
La linea di tiro è conosciuta a tutti i partecipi, anche le piazzole sono a priori comandate e conosciute: sono i bersagli, i non-bersagli, e gli inceppamenti a non essere risaputi.

FONDINA
Come detto sopra lo spazio non è granché, la maggior parte delle volte, per i brevissimi spostamenti non si adopera fondine: in uno scontro a fuoco, il limitato tempo che dura, l'arma non la ridepositi in fondina e impari ad affrontare proprio quelle situazioni impreviste che citi altrimenti.

Esiste anche un certo altro percorso ricco di estrazioni... (la fantasia non manca)

Ripeto, noi essendo in tre quattro soliti noti, senza altri attorno, sapevamo cosa o non cosa fare senza comprometere la sicurezza. Chiaro che in abiente dove partecipa un certo numero di persone anche sconosciute, il discorso cambia.

COLPI E CARICATORI
A dire il vero il numero dei caricatori, dei colpi per sagoma, eccetera, lo si varia spesso. Anche se abbiamo sempre preferito il concetto di doublette per bersaglio: se non sbagli colpo, termini la prova con ogni bersaglio una doublette! Infatti a fare la differenza non sono i punti delle cose che fai giuste, ma i punti penalizzati di quelle che fai sbagliate!

Per inciso, le bottiglie sono proprio quelle della coca-cola e riempite con sabbia grossolana bagnata e ben piazzate su sabbia a terra.

Queste o sono colpite in pieno o specie se non hai un grosso calibro, bisogna doppiarle.
Lo scopo della prova è che sono favorite armi di grosso calibro, le quali possono arrivare a fine percorso con un numero maggiore di colpi da piazzare su sagoma con bersaglio combact, quindi guadagnare molti punti.

Concetti che ci siamo predisposti a priori....

Purtroppo, questo tipo di allenamento non è più stato possibile effettuarlo da quando uno degli organizzatori base, è passato a migliore vita da Legionario.

Da allora mi sfrugola per la mente l'idea di trasformare un pezzamento di terreno di mia proprietà in un poligono privato autorizzato...

Data invio: 25/5/2009 8:37
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Re: Vi racconto di una prova di tiro tra amici
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Pensavo fossero presenti più persone, di preparazione differente, per questo ho elencato tutta la serie di misure di sicurezza che hai letto: se siete così pochi, siete affiatati ed allenati allora non ci sono rischi.

Bella idea, comunque, anche quella del poligono privato: visto che ne hai la possibilità, sfruttala.
Anche perché, in campagna, dopo la gara è automatico lo spuntino: carne alla brace e qualche ombra, più che bene non possono fare !

Igor

Data invio: 25/5/2009 9:45
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